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動画 反確 * ハクメン3C 通常ガード時硬直差16Fハクメン不利。 疾風 通常ガード時硬直差35Fハクメン不利。 各種当身 各技 硬直 5D 20 6D 29 2D 33 雪風 17 みてから反撃をあてられるように。 割り込みポイント 蓮華1段目 直ガビームで割り込み可能。 蓮華 1段目直ガ、最速後方ジャンプ2段目直ガで7F有利とれるはず(要検証) 紅蓮 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で潰される。 残鉄1段目 直ガビームで割り込み可能だが、 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 残鉄2段目 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 5C 通常ガード時硬直差12Fハクメン不利。 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6B 通常ガード後5A直ガ後5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 2C 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6C 通常ガード時硬直差14Fハクメン不利。 直ガ2Cで反確か?(要確認) ジャンプバリガ逃げのタイミング ステ椿折 ハクメン側+1F?? したらば * 名無しさん:2009/03/27(金) 12 11 51 ID 5pHGJ2o2O そうだな。さすがにステからの椿、蛍、蓮華(と一応投げ)を 見てからガードできるほどの性能してる人お目にかかったことないし 斬鉄で崩しにいくならまず先に相手の平常心を崩したい 655 :名無しさん:2009/03/27(金) 12 53 59 ID Fw18Kg220 ただステ崩しってバリアジャンプガードとA連打で潰されるのよね Aで潰されない距離だと椿先端位だから立ちガード余裕だし連華はギリギリあたるかあたらんかだしな
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/i ト. ./{ __{ 乂 | ', / ,! ,.ィ彡 ` ー ミ ! ヽ } .! ,. ´ /{ \ \ | / ゞ=- ヽ ', i/! / =ー-- / `∨ / . ′ ヾミ/ ∨ ,ィ / / __ ___ ミ r .、i// .i ∨/ ./ 〃 ,> ´ >ヽ `ヾ{ l }/ / / / / ソ .、ミ .! | ./ / ハ / __,.ィ三ミi ヽ // r--- ..,,__ / ,' { |! .> フ  ̄ `ヾ三三ハ. `Y´ト= 、 ` < , , ! ヾ / / \三.ハ. ヽ/ !三ニ} __ } ,/! | / / ,. --―==}ニミ ヽ .__ハニ彡 / 二二≧{ / i! | , / /≦三≧=---.ミ 、\//=≦>ニ三三三≧ .、 r i _ .{ | | { /ムィ≦三三>-ー-ミ\/ニ三三ミi三三三三三≧=- ..,,__ ,..r-=/ ! __ノ i (  ̄ )ー- .!,,__ ≧__{_| ! .}三>r i i i ト.、三三三三}マ三三三三>彡三三≧=--.//ニ/ / ノ ,ォ  ̄ __{三三三三三三三三三三三} } } } }//,! ヾ!二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二`  ̄ ´ >--/` フヽニゝ'ー'ー ' ¨´}//!__}}ニ三/ `ヾミ三三三彡==--、 ヽ,.三三≧ ー-ォ / / \三三ニ}、 ヽi/}ニ三/ ⌒i !  ̄ ー ' / / }三三/ニ.! ! !ニニ/ ゞ′ / / r-/三三}ニニ| | |ニニ{ミ.、 / / }` ー- 、}ニニ.! ! !ニニ!/ { / / __/ ∨´  ̄ `ヽ./ .ハ. / / ハ V´  ̄ ヽ/ / \ / / / } } { .. \ / / / ! 人 _ ノ、 ! \ 名前:ハクメン 性別:男 原作:BLAZBLUE 一人称:我 二人称:貴様 口調:男性口調 AA:BLAZBLUE/ハクメン.mlt 白い甲冑を纏った六英雄の1人であり彼らのリーダー。 三輝神の1つ「スサノオユニット」を所持している。 「CALAMITY TRIGGER」では中ボスとして登場し、後にプレイアブルキャラとなった。 ある人物と声が同じだが…? ヒートゲージが彼の場合専用の『勾玉ゲージ』になっている。 AAは80枚近く。うち30枚ほどが剣の柄に手を掛けたり横移動や構えなど戦闘向けのものとなる。 14枚がパクメン(ブリスのような変化技でのネタ的な変身姿)。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia 格ゲーCOM BLAZBLUEWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫とハクメン オリジナル 中央高校の教師、本名不明 主 まとめ 完結 食事処 ~やる夫の大釜~ オリジナル 顔無しの冒険家 常 まとめ 予備 第一部完 戦え!聖杯戦隊サーヴァンツ!! オリジナル 太古の鎧スサノオスーツ 常 まとめ 完結 俺の魔物討伐学園生活はやはりどこか間違っている オリジナル やらない夫の別形態 脇 登場回 R-18 あんこ完結 彼らは剣と魔法の世界で生きるようです オリジナル 白騎士の戦闘形態 脇 まとめ エター 彼は聖剣に転生するようです オリジナル 魔王の配下のスライサー 脇 まとめ 君は世界を識る旅に出る オリジナル エグゾスカル【須佐之男】 脇 まとめ 予備 安価 完結 やる夫は牢獄で悪魔に向き合うようです 女神転生シリーズ やる夫の神人姿 脇 まとめ R-18 あんこ完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。 ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。 その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。 間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。 相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。 対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。 小ネタ 姉敵カ|画面端 空中行動狩り8Dから【2C 8D】×N回 で姉ゲージ大量に消費するが投げハメ無しでハクメンに7500前後 だいたい20hit前後まで繋がる スレより ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし
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ハクメン ■キャラクター名:ハクメン ■性別:男性 キャラクター設定 「さてね、狐にでも化かされたんじゃあないのかい」 糸目でオールバック、スーツ姿の怪しい青年。 エプシロン王国出身の魔人ではあるというが、その過去や素性についてはほとんど伏せられている。 自らの能力については『嘘を真実にする』ものであると嘯いている。 願いは『エプシロン王国の崩落』である。しかし、それは優勝すれば自ずと叶うものであるとして、表記上の願いとしては『死者の蘇生』と表明している。 フェム王女に固執しており、何らかの因縁があるらしい。 特殊能力『真実(Truth)』 幾つかの条件を満たした場合に「自らの吐いた嘘を真実に変える」能力。 条件と特徴は下記のとおり。 自分が嘘をつき、相手が信じた場合に改変は発動する |「お前は既に死んでいる」と言われても、死んでると本人が信じない限| |りは死なない。 | 相手が半信半疑であれば、中途半端な改変、相手が信じうる範囲での改変が起こる。 |ドッジボールで「今ボール当たった!」と言われても、感触がないので| |半信半疑だった場合、かすったように改変される。 | 嘘を信じた対象と無関係な第三者に関する改変は起こらない。 |「お前の母ちゃんでべそ」と言われた息子が信じても、お母さんが信じ| |ないならでべそにはならない | 多数を巻き込むような嘘を吐く場合、その対象の信疑割合で効果の大きさが決まる。 |「明日雪が降るってよ!」と告げた場合、雪が降ると信じた人の割合が| |一、二割程度なら雪は降らず、五割ならみぞれ、約七割から雪が降る | 死亡すると能力は全て解除される。 |「死人に口なし」である | プロローグSS プロローグSS 黒葉エリカ 前のキャラクター|参加リザーバー|次のキャラクター ザ・ニューパーフェクトネオノイエス総映
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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ハクメン〔はくめん〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月27日 画像情報:640×480px サイズ:47,479 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月27日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別は
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【名前】ハクメン 【性別】男性 【容姿】角が生えた目鼻のない仮面をつけている 【出展】BLAZBLUE 【能力】スサノオユニット 斬神 【その他備考】 身長208センチ その身長と同じくらい長い刀を使った戦闘を行う
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STGが有効に機能し、遠距離戦では一方的な攻撃を仕掛けることのできる相手。 反面、高い攻撃力を持つため、ワンチャンスでひっくり返される可能性のある相手でもある。 【立ち回りで注意する選択肢】 JC 判定が大きく、6Aで狩りづらい対地技。近距離でハクメンのジャンプを見て6Aを振ると、 jcでタイミングをずらした後に6Aスカを狩られたりする。 JBでの迎撃が安定するが、危ないようなら素直にガードしてもよし 低ダJC 奇襲。Bロべ圏内で迂闊にカボチャを出したところを狩られることが多い。 強気に低ダJCを繰り出す相手なら6Aを置いて牽制しよう。 ただし蛍で狩られることもあるので6Aは牽制程度に。迎撃はJBが推奨。 近距離でハクメンのジャンプを見てから反応できるのであれば、 真下にもぐりこんで6Aの真上から後ろ側の判定を利用して迎撃できれば◎ 鬼蹴 閻魔 地上からの奇襲。 相手のジャンプ行動を抑制しようとBロべ打ってる距離では要注意 中距離でのロべはかぼちゃのフォローが必要になることに注意しよう。 【攻め】 起き攻めが受け身を取られやすいためどうしてもいやなら起き攻めしないのも策 徹底した遠距離戦が安定行動ともいえるがその場合いかに相手を接近させないかがカギになる。 固めの注意点 なにより当身に注意。 3C(3hit)をガード後攻撃を続けたりといった甘え行動はすべて禁止。 しかし3CはハクメンCAで取れないので帰るガード後の固めとしては使える。 高速中段は3D JAから。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 特になし 基本的には遠距離に徹することで有利を保てる。 相手との距離に注意してこちらの行動を使い分けることが重要。 【守り】 固め、崩しに乏しいキャラなので、最も注意するのはJC関連。 基本はファジーガード安定。ゲージを使用した中段は見てから反応できるように頑張ろう。 中段 ステップ椿・残鉄 近距離での中段。ハクメンは通常技に中段がないため、モーションを見てから反応できるようになれれば◎ 残鉄の2段目は下段なので注意。 投げ 鬼蹴からの3択で最も使ってくると思われる。投げ抜け仕込みで対応しよう 暴れ潰し 固め継続 2A連打 ここから蓮華と残鉄の2択に注意しよう スレ内の攻略発言集 ハクメンからするとBロベの高度は最悪 空ダJCの届く範囲さえ見誤らなければ、南瓜+BorCロベで近寄ることすら敵わない が、タイミングが合えばロベ斬りつつJCが本体に刺さる ハクメンのガーキャンは3Cで勝てた気がする。 6AとJBとB大砲とJB大砲と対空投げの使い分け出来ればハクメン側はかなりきつい 慣れがいるけど、大砲牽制無理と判断したハクメンの空中状態は相手の真下に入るようにダッシュして6Aの上からやや後ろの判定当てるようにしてる。 こう当てればリーチ差なんて関係ないし、前に行き過ぎて外れても、相手も攻撃外してるから不利ないしで使えると思うけど。 空ダせずにやってくる攻撃にならあわせやすいけど、空ダされるとお互いがダッシュで近付くから少しやりにくいのが欠点かな。 低ダと近距離の早出しJCには、ひたすら反応してからジャンプ直ガに行くのが一番安定する。 wiki載せるんなら、簡単にハクメン戦でやってること出しとくわ。 開幕 基本は空中バックダッシュB大砲。何回かに一回、6A見せとくと相手も飛びにくくなるからその程度ならやってもいいと思う。 立ち回り 相手の位置によって変えるんだけど、個人的な目安があるんで、文章にしにくいけど、可能な限りで。 ・相手が風無しC大砲着弾地点より遠い場合 3DC大砲と風無しC大砲を混ぜる。風有りは地上のハクメンに直撃させるように、風無しは相手の前に出る行動を抑える感じで。 設置してもあんまリスク無いから、カボチャ蛙設置するならこの距離でやるのがベスト。カボチャがあれば、6DB大砲が機能しやすくなるし、蛙を嫌がって怖そうとする相手 なら3DC大砲、前に出ようとする相手ならC大砲とかが機能しやすくなる。 ・相手が風無しC大砲着弾地点と風無しB大砲着弾地点の間にいるとき 個人的に一番楽しい位置。風使わなくても大砲撃つだけで牽制できる。着弾地点と着弾地点の真ん中あたりにいるときのみ、3DB大砲見せるのも手。たまに鬼蹴や紅蓮対策に 風無しA大砲見せとく。 ・相手が風無しB大砲着弾地点と6Bが届く距離の間にいるとき この距離から逃げる事考えてもいい。相手の6Cが先端で当たる距離じゃなければA大砲は地上選択肢で使える。相手の低ダをA大砲が潰してくれる事あるけど、相手の6Cが当た らない距離なら先置き6Aを見せとくとA大砲読み空中攻撃をさせにくくできる。A大砲は読まれないように出して、相手のジャンプには反応できるようにするのがベスト。反応 できたら前ダッシュで真下に入って6Aの上からやや後ろの判定当てるように出す。B大砲が相手の空中攻撃潰してくれる事あるけど、鬼蹴や紅蓮が怖いからやらないのがベタ ー。 ・6Bが届く距離から密着まで 逃げましょう。地上選択肢も当て身やら6Cやらが怖くなる距離。逃げるときは風つき後ろHJか風つき前HJ。画面端なら相手が前に逃げると読むのを利用して、真上にHJしてカ ボチャとか出すのもおもしろい。 (以下略。Part8 316より抜粋) 南瓜>BorCロベ+3D か Cロベ+2Dで画面下まで南瓜を下げとけば、暫くは5Dで簡単にフォローできる 俺の場合はSTG中は地上Aロベほとんど使ってないわ
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_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ 【名前】ハクメン 【タイプ】はがね/かくとう 【特性】さむらい… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が無効化されない。 【技x5:はがねのつるぎ、かわらわり、シャドーエッジ、つるぎのまい、みきり】 こうげき:A- ぼうぎょ:B とくこう:E とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『白面侍の居合』… 場に出て最初に繰り出す「闘」技の優先度を+1する。 『白面侍の殺陣』… 低確率で「闘」技による追加攻撃を行う。 『ハクメン』… 相手の情報解析を無効化する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『エキスパンション(闘)』… 「闘」技が相手の防護ポテンシャルを無視する。 『まっしろの法則』… 敵陣に「特性:ノーマルスキン」のポケモンがいる時、自身の技の威力を強化(1.25倍)する。 『閃く必殺の白刃』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 【タイプ相性】 戻る
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要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…